martes, 16 de marzo de 2010

Empaques poco comunes

Encontrándome con ganas desde hacía tiempo de publicar un post sobre empaques, me he decidido a dar una vuelta por la red para recopilar los que me han parecido más originales.


Tetrabrick para zumos con cáscara original


Packaging como llamativa porción de fruta


Packaging geométrico dimórfico... ¡wow!


La bolsa hambrienta


Absténganse de usarla cerca de policías miopes

jueves, 4 de marzo de 2010

Cuatricromía VS Hexacromía

Hoy voy a tratar un poco el tema de la imprenta en el diseño, esa parte final y delicada que todo trabajo que ha de imprimirse implica y que hemos de poner en manos de un artesano (al fin y al cabo), quien decidirá finalmente si todas esas horas invertidas delante del ordenador darán como resultado una buena o mala imagen de nosotros mismos ante el cliente, con las repercusiones que ello conlleva.
Desde el porcentaje de encarecimiento del precio final de nuestro diseño, hasta la calidad del resultado materializado, así como el tiempo de ejecución de la impresión. Son aspectos que repercutirán directamente en nuestra credibilidad como profesionales.

Esta pequeña introducción más dirigida a la relación diseñador-"imprentero" (como diría uno de mis profesores) y sus tipicismos no tiene nada que ver con el título de este post. Inicia de un modo ameno y relacionado eso sí, la aventura que ha de vivir todo diseñador gráfico que se precie, a la hora de materializar muchos de sus trabajos.

Cuando llega este proceso de materialización (imprenta en este caso), hemos de elegir principalmente entre impresión digital y/o analógica (offset). No voy a pararme a analizar cuando se ha de elegir una u otra, pero sí a profundizar un poco en la impresión según su número de tintas.

En offset se suele trabajar con cuatricromía (CMYK), y en impresión digital hasta no hace mucho no se podían superar las cuatro tintas (salvo aplicación de tintas secundarias directas). En cuanto al mundo analógico, no todas las imprentas offset están preparadas para trabajar la hexacromía (normalmente CMYK + naranja y verde). Esta última opción (más cara) merece la pena cuando se pretenden reproducir colores que quedan fuera de los obtenidos mediante las tintas CMYK, o cuya obtención mediante la impresión a cuatro tintas resulta pobre o inexacta.

Normalmente como queda plasmado más arriba, la hexacromía se compone por los habituales Cyan, Magenta, Yellow y Black, más O (naranja) y G (verde), aunque esto puede variar según los resultados que se deseen conseguir, pudiendo variar esta fórmula por CMYKOV (V=violeta), o añadir una séptima tinta "heptacromía" (CMYKOVG), modalidad que obtendría hasta el más caprichoso de los colores a precio caprichoso igualmente.


miércoles, 10 de febrero de 2010

¿Imitaciones consentidas?

¿Cuantas veces nos hemos parado delante de un cartel y hemos dudado sobre la originalidad del mismo?. Está claro que el mundo actual nos pone muy a la mano todas las herramientas que necesitamos para que el plagio se produzca. Internet, la fuente de información más grande jamás creada, los precisos y rápidos medios técnicos actuales y un sinfín de personal cualificado, vienen a provocar que la casualidad dependa únicamente de la buena fe.

Antes de que este mundo viera repartida de un modo más equitativo la riqueza, y existiesen unos medios de comunicación decentes, ser poseedor de una obra original no tenía el mérito que tiene hoy día, dada la actual masificación en todos los aspectos y la velocidad a la que fluyen todas las tendencias. Así pues, una obra original hoy llevada a los medios de comunicación de masas, si bien no se le parece en parte a la de otro individuo aislando comunicativamente hablando en cualquier lugar de este mundo, su estatus como obra original y novedosa no tardará mucho en ser arrasado por una inminente obra nueva más "original y novedosa todavía".

Esta pequeña reflexión se digiere mejor con ejemplos, y para ello que mejor que una demostración a lo bestia de lo que viene siendo un plagio en toda regla. Las casualidades las dejamos para otro día.

El incansable I want you!:


El cartel de Renau y la imitación que proclama "haz el arte y no la guerra":


La archiconocida Mona Lisa y su plagio con garabato Dadá (...):


La estética daliniana en todo su esplendor:


jueves, 31 de diciembre de 2009

La Gill Sans en nuestro entorno

¿Cuantos tipos de letra se cruzan con nosotros a lo largo del día?. ¿Hasta que punto somos conscientes de la mejora que supone en nuestro día a día su existencia?.
La Gill Sans es una de esas tipografías de calidad que se encuentran en infinidad de publicaciones, carteles y letreros, identidades visuales corporativas y otros diseños... Y tal vez cuando leemos un impreso con esta u otra tipografía de calidad similar no nos paremos a preguntarnos por qué la lectura ha sido tan fácil, agradable y atractiva. Por ello he creado este pequeño vídeo, con el que pretendo paliar en parte, esa falta de conciencia y conocimientos de los que la gran mayoría de usuarios carecen cuando hablamos de esas pequeñas obras de arte llamadas tipografías.

Ahhh... ¡Feliz año nuevo 2010!.

jueves, 17 de diciembre de 2009

Imágenes en HDR (High Dynamic Range)

http://api.ning.com/files/*xqYtgtZ1YXrycKwjm2Iof62MiBjmYV5Sn8822zjViOqxnlm0KRB3zr1M2KxA4EkNz9Hi0-mmdnE5Ka7arqWDhCXV*l3m6ve/HDR19.jpg

Evitaré hacer una calcamonía de lo encontrado en Wikipedia y otras fuentes de información, limitándome a sintetizar todo en un resumido artículo curioso, útil e interesante.

Ya me enseñó un paisano hace un par de años aproximadamente, una serie de fotografías, las cuales creí durante un buen rato renderizaciones de escenarios 3D, ya que la limpieza y el impactante juego entre luces y texturas fuertemente contrastadas imperaba en aquellas fotografías, las cuales distaban mucho de parecer lo que yo entendía entonces por fotografías.


http://fc05.deviantart.com/fs26/i/2008/130/5/0/Room_HDR_by_alex12m.jpg

Después de confirmar que tan solo (y no es poco) se trataba de una técnica fotográfica, olvidé por un tiempo el HDR, hasta que no hace mucho dí con algunas fotografías propias de esta estética (las publicadas en este artículo son algunas de ellas), las cuales me hicieron recordar y querer crear este artículo en mi blog.

La traducción de esta técnica sería renderizado de alto rango dinámico, con él se imita el funcionamiento de la pupila humana (dotándose de unificación lumínica a escenarios con diferentes iluminaciones), a diferencia de lo que haría la cámara de fotos mediante el fotómetro, ciñéndose este a calcular una media de las diferentes zonas de luz, resultando sus capturas pobres en cuanto a contraste/texturas/luces en comparación con el resultado del HDR, cuya creación se atribuye a Paúl Debevec.


http://www.thatindiedude.com/wp-content/uploads/2008/10/331.jpg

La estética provocada por el HDR ha sido extrapolada a los videojuegos 3D más recientes, consiguiéndose gracias a esto y bajo el puntero soporte de las videoconsolas de última generación, tal realismo, que se invita a confundir sus imágenes con grabaciones e instantaneas de escenarios reales.

Para conseguir estas imágenes mediante una cámara digital, tendremos que realizar un mínimo de tres fotografías de un mismo encuadre, sobreexponiendo unas (+1 ó 2 pasos), otras de modo normal y subexponiendo otras (-1 ó 2 pasos). Luego se procesan estas imágenes manualmente a través de programas de tratamiento de imagen como Photoshop o Gimp, o de un modo más automático, mediante un plugin render HDR (aplicable a dicho software). En otras cámaras digitales nos será más fácil el proceso de conversión, pues viene la función HDR por defecto como horquillado de exposición en la mecánica del propio aparato.


http://mediaprone.com/wp-content/uploads/2008/09/hdr-falcon.jpg