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jueves, 17 de diciembre de 2009

Imágenes en HDR (High Dynamic Range)

http://api.ning.com/files/*xqYtgtZ1YXrycKwjm2Iof62MiBjmYV5Sn8822zjViOqxnlm0KRB3zr1M2KxA4EkNz9Hi0-mmdnE5Ka7arqWDhCXV*l3m6ve/HDR19.jpg

Evitaré hacer una calcamonía de lo encontrado en Wikipedia y otras fuentes de información, limitándome a sintetizar todo en un resumido artículo curioso, útil e interesante.

Ya me enseñó un paisano hace un par de años aproximadamente, una serie de fotografías, las cuales creí durante un buen rato renderizaciones de escenarios 3D, ya que la limpieza y el impactante juego entre luces y texturas fuertemente contrastadas imperaba en aquellas fotografías, las cuales distaban mucho de parecer lo que yo entendía entonces por fotografías.


http://fc05.deviantart.com/fs26/i/2008/130/5/0/Room_HDR_by_alex12m.jpg

Después de confirmar que tan solo (y no es poco) se trataba de una técnica fotográfica, olvidé por un tiempo el HDR, hasta que no hace mucho dí con algunas fotografías propias de esta estética (las publicadas en este artículo son algunas de ellas), las cuales me hicieron recordar y querer crear este artículo en mi blog.

La traducción de esta técnica sería renderizado de alto rango dinámico, con él se imita el funcionamiento de la pupila humana (dotándose de unificación lumínica a escenarios con diferentes iluminaciones), a diferencia de lo que haría la cámara de fotos mediante el fotómetro, ciñéndose este a calcular una media de las diferentes zonas de luz, resultando sus capturas pobres en cuanto a contraste/texturas/luces en comparación con el resultado del HDR, cuya creación se atribuye a Paúl Debevec.


http://www.thatindiedude.com/wp-content/uploads/2008/10/331.jpg

La estética provocada por el HDR ha sido extrapolada a los videojuegos 3D más recientes, consiguiéndose gracias a esto y bajo el puntero soporte de las videoconsolas de última generación, tal realismo, que se invita a confundir sus imágenes con grabaciones e instantaneas de escenarios reales.

Para conseguir estas imágenes mediante una cámara digital, tendremos que realizar un mínimo de tres fotografías de un mismo encuadre, sobreexponiendo unas (+1 ó 2 pasos), otras de modo normal y subexponiendo otras (-1 ó 2 pasos). Luego se procesan estas imágenes manualmente a través de programas de tratamiento de imagen como Photoshop o Gimp, o de un modo más automático, mediante un plugin render HDR (aplicable a dicho software). En otras cámaras digitales nos será más fácil el proceso de conversión, pues viene la función HDR por defecto como horquillado de exposición en la mecánica del propio aparato.


http://mediaprone.com/wp-content/uploads/2008/09/hdr-falcon.jpg

viernes, 14 de agosto de 2009

El arte de pixelar :)

Si eres de los que añoran aquellos gráficos propios de los videojuegos de los años ochenta y hasta mediados de los noventa, justo antes de que se generalizara el 3D incluso hasta para las aventuras gráficas, y cuando el 2D no llegaba todavía a alcanzar su máximo explendor (en cuanto a resolución). Te agradará seguramente este manual de Pixel Art en el que a través de diez sencillos y bien ilustrados pasos, serás capaz de lograr tus propias retrocreaciones.
A continuación algunos ejemplos:


Pixel Art no isométrico.
Fuente: http://www.cpluv.com/www/tag/Colossal_Katamari


Si no tienes ganas de leer (por lo del manual de más arriba), o si tu sed de conocimiento es inagotable, aquí dejo un tutorial en video. No instruyen con el más ortodoxo de los programas, pero al parecer sirve:



No se lo digas a nadie, pero este de aquí abajo me lo he hecho yo en un ratito con Paint, intentando imitar un poco el tutorial del video de arriba, pero... El resultado es una piscina sin escaleras, un barranco tras la casa bastante tenebroso, limitación de colores y muy simple en general. Pero ya me he quitado el gusanillo, nunca había hecho algo así.

Mi propia creación, o algo así :P.